Ε126.17 Αρχιτεκτονική και videogame: το παράδειγμα του ASSASSIN'S CREED II

Τίτλος: Αρχιτεκτονική και videogame
Υπότιτλος: Το παράδειγμα του ASSASSIN'S CREED II
Φοιτητές: Δρακονταειδής Γεώργιος, Μέλλος Βασίλειος, Στυλιανίδου Μαρία-Ιωάννα
Επιβλέπων καθηγητής: Βενέρης Ιωάννης
Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Τομέας ΙΙΙ, Αρχιτεκτονικής Γλώσσας, Επικοινωνίας και Σχεδιασμού
Ιούλιος 2017 

Το παιχνίδι είναι μία διαδικασία που ανέκαθεν είχε άμεση σχέση με τον ανθρώπινο πολιτισμό. Το βιντεοπαιχνίδι αποτελεί την σύγχρονη έκφραση του παραδοσιακού - συμβατικού παιχνιδιού, αποτελώντας απόρροια της τεχνολογικής εξέλιξης της σύγχρονης κοινωνίας. Στις μέρες ένας μεγάλος αριθμός ανθρώπων παίζει βιντεοπαιχνίδια, με τα δημογραφικά στοιχεία να δείχνουν πως παίζει το 58% των ανθρώπων στις Η.Π.Α. (ESA, 2013), 9,3 εκατομμύρια στις Κάτω Χώρες (De Hooge, 2009) και πάνω από ένα δισεκατομμύριο άνθρωποι σε όλο τον κόσμο (Takahashi , 2015). Έτσι, έχοντας διεισδύσει εντονότερα στο πολιτιστικό ορίζοντα της εποχής, το βιντεοπαιχνίδι και ο σχεδιασμός του αποκρυσταλλώνονται ως αντικείμενο ακαδημαϊκής μελέτης. 
Η παρούσα διάλεξη πραγματεύεται τη σχέση του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού με το βιντεοπαιχνίδι. Ξεκινώντας από το συμβατικό παιχνίδι και προσεγγίζοντας το σαν διαδικασία, μελετούμε τη σχέση που έχει με το βιντεοπαιχνίδι και αναλύουμε αυτή τη σχέση ως προς τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της. Σκοπός της διάλεξης είναι η κατανόηση τόσο της σχέσης συμβατικών παιχνιδιών και βιντεοπαιχνιδιών, όσο κυρίως η σχέση τους με την αρχιτεκτονική.
Αρχικά, αναλύεται η σημασία του παιχνιδιού στην καθημερινή ζωή, την κοινωνία και τον ανθρώπινο πολιτισμό, ορίζεται ως διαδικασία και διακρίνονται τα χαρακτηριστικά που το περιγράφουν. Στην συνέχεια αναγνωρίζεται το ηλεκτρονικό παιχνίδι, σαν την μορφή παιχνιδιού που προέκυψε με την τεχνολογική ανάπτυξη της σύγχρονης εποχής. Αναγνωρισμένο πλέον, ως μία μορφή παιχνιδιού, αναφέρονται οι διαφορές του ηλεκτρονικού παιχνιδιού με το παραδοσιακό και παρατίθεται τα είδη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. 
Συνεχίζοντας, τα βιντεοπαιχνίδια κατατάσσονται σε κατηγορίες αρχικά με βάση το περιεχόμενο και το είδος της αφήγησης που προσφέρουν σε μια πληθώρα κατηγοριών, ενώ αργότερα σε σχέση με τον εικονικό χώρο που δημιουργούν, σε παιχνίδια στατικού και εξελικτικού χώρου. Ενδιαφέρον παρουσιάζουν όλες οι κατηγορίες, ενώ τονίζονται ξανά οι τρόποι που συμβάλουν στην αποκόλληση από την καθημερινότητα του ατόμου και η έννοια της εμβύθισης στον εικονικό κόσμο του ηλεκτρονικού παιχνιδιού με σκοπό κυρίως την διασκέδαση και την ψυχαγωγία.
Στη συνέχεια, προσεγγίζεται τόσο ο βασικός ρόλος της αρχιτεκτονικής στο σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών, όσο και η δευτερεύουσα λειτουργία της σε αυτά. Αναλύοντας τον χώρο τον βιντεοπαιχνιδιών παρατηρούμε πως φορές αυτοί ,συχνά, μιμούνται περιβάλλοντα και καταστάσεις από τον πραγματικό κόσμο. Η σωστή αναπαράσταση αυτών των καταστάσεων και χώρων εντός του περιβάλλοντος του παιχνιδιού προϋποθέτει από τον εκάστοτε σχεδιαστή να έχει γνώσεις ιστορίας, πολιτισμού, τεχνών κλπ. Επίσης για την ορθή οργάνωση του χώρου µε σκοπό την διέγερση των συναισθημάτων στον παίχτη, απαιτούνται γνώσεις χειρισμού των χρωμάτων, του φωτός, της κλίμακας, των υλικών, γνώσεις διαχείρισης της κίνησης του χρήστη και επιλογές ορίων και εμποδίων. Έτσι η αρχιτεκτονική  έχει ουσιώδη ρόλο στην ανάπτυξη πολλών παιχνιδιών αφού αποτελεί το υπόβαθρο στο οποίο κινούνται οι χαρακτήρες και σε αρκετές περιπτώσεις καθορίζει την εξέλιξη του παιχνιδιού είτε άμεσα είτε έμμεσα. Άμεσα, διότι τα κτήρια που υπάρχουν στο ψηφιακό χώρο απαιτούν συγκεκριμένες δεξιότητες που πρέπει να αναπτύξει ο παίκτης για να επιβιώσει όπως να μάθει να σκαρφαλώνει κλπ. . Στην δεύτερη περίπτωση, η αρχιτεκτονική μια πόλης δημιουργεί συγκεκριμένα συναισθήματα στους παίκτες. Για παράδειγμα στο Assassins creed ΙΙ που αναπαρίσταται η Φλωρεντία του 15ου αιώνα ο παίκτης δεν περιμένει να συναντήσει εκεί σύγχρονα αυτοκίνητα ,αεροπλάνα κ.α.
Τα εργαλεία που χρησιμοποιεί πλέον η βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι πολλά και θα μπορούσαν να γίνουν πολύτιμα εργαλεία στα χέρια ενός αρχιτέκτονα, ο οποίος θα αντιμετωπίζει τον χώρο ανάλογα με τα συναισθήματα που θα ήθελε να προκαλέσει στον χρήστη του, και με αυτόν τον τρόπο να δημιουργήσει έναν χώρο ποιοτικότερο από ότι  οι παραδοσιακοί.
Η McGonigal δηλώνει ότι ο τομέας των παιχνιδιών θα μπορούσε να έχει θετικές επιπτώσεις σε ολόκληρη την κοινωνία: “Πρέπει να οικοδομήσουμε υβριδικές βιομηχανίες και μη συμβατικές συμπράξεις, έτσι ώστε οι ερευνητές παιχνιδιών και οι σχεδιαστές παιχνιδιών και οι προγραμματιστές παιχνιδιών να μπορούν να συνεργαστούν με μηχανικούς και αρχιτέκτονες για να εκμεταλλευτούν τη δύναμη των παιχνιδιών" (McGonigal, 2011, σελ. 14)
Για να γίνουν κατανοητές οι παραπάνω θεωρίες, χρησιμοποιείται το παράδειγμα ενός βιντεοπαιχνιδιού που προκάλεσε εντύπωση για τον τρόπο που χειρίζεται τόσο το κτηριακό απόθεμα που παρουσιάζει στους χρήστες, όσο και για το ιστορικό περιβάλλον που αναπαριστά. Λόγος γίνεται για το Assassin's Creed II, ένα βιντεοπαιχνίδι περιπέτειας-δράσης. Η κύρια αφήγηση του  παιχνιδιού λαμβάνει χώρα την περίοδο της Αναγέννησης στην Ιταλία και οι παίκτες μπορούν να εξερευνήσουν κυρίως την πόλη της Φλωρεντίας, καθώς καθοδηγούνται  από τον κεντρικό ήρωα, τον Ezio. Εντύπωση προκαλεί, πως διαφορετικές παράμετροι της ιστορίας της αρχιτεκτονικής εκείνης της εποχής έχουν γίνει κατανοητές και έχουν ενστερνιστεί εντός του παιχνιδιού, όπως αναφέρει και σε συνέντευξη της η M.Navarro καθηγήτρια ιστορίας της αρχιτεκτονικής και υπεύθυνη του όλου project. Αναλύεται ο ρόλος της αρχιτεκτονικής στο συγκεκριμένο παιχνίδι, παραθέτοντας παράλληλα παραδείγματα συγκεκριμένων κτηρίων για να γίνει αυτός ο ρόλος πιο κατανοητός.
Τέλος, αφού έχει γίνει κατανοητή η μεγάλη επιρροή και σχέση μεταξύ αρχιτεκτονικής και ηλεκτρονικών παιχνιδιών σήμερα, αναπόφευκτα οδηγούμαστε στη μελέτη της αντίστροφης σχέσης. Πέρα δηλαδή, από ό,τι προσφέρει η αρχιτεκτονική στο βιντεοπαιχνίδι, υπάρχει και η προσφορά του ίδιου του παιχνιδιού στην αρχιτεκτονική. Υποστηρίζεται, λοιπόν, πως το βιντεοπαιχνίδι προσφέρει τόσο άμεσα, στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό ως ένα πιθανό εργαλείο σχεδιασμού, όσο και έμμεσα ως εργαλείο εκμάθησης ιστορίας.Το πρώτο σκέλος της θέσης στηρίζεται στο επιχείρημα, πως τα παιχνίδια, λόγω της ελευθερίας και των απεριόριστων επιλογών που προσφέρει ο ψηφιακός κόσμος μπορούν να συμβάλλουν αρκετά στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Μέσα από αυτή την ελευθερία, οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν δοκιμάσει νέες προσεγγίσεις και έχουν βρει νέες απαντήσεις σε γενικά ζητήματα αρχιτεκτονικού σχεδιασμού . Στην εποχή μας άλλωστε υπάρχουν αρχιτεκτονικά γραφεία που χρησιμοποιούν ηλεκτρονικά παιχνίδια όπως το Minecraft ώστε να σχεδιάσουν κτήρια. 
Σε αρκετές περιπτώσεις, μάλιστα, τα βιντεοπαιχνίδια αναπαριστούν πραγματικά περιβάλλοντα και αναζητούν λύσεις. Χρησιμοποιούνται έτσι  ως ψηφιακές πλατφόρμες όπου οι χρήστες από όλο τον κόσμο συναγωνίζονται μεταξύ τους για την εύρεση του βέλτιστου αποτελέσματος με πραγματικά δεδομένα. Με αυτόν τον τρόπο τα παιχνίδια λειτουργούν ως πλατφόρμες συμμετοχικού σχεδιασμού όπου οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδρούν και να συνεργάζονται για την επίλυση κοινών προβλημάτων όπως η ανάπτυξη των πόλεων, ο βιοκλιματικός σχεδιασμός κτηρίων, ελεύθερων χώρων κ.α. Το πιο σημαντικό στοιχείο σε αυτή την περίπτωση είναι ότι ο σχεδιασμός δεν γίνεται εξ ολοκλήρου από αρχιτέκτονες μιας και οι χρήστες μπορούν να σχεδιάσουν ότι θέλουν, όπως το θέλουν, να το δημοσιεύσουν στην ψηφιακή πλατφόρμα του παιχνιδιού και να αξιολογηθούν.
Στο δεύτερο σκέλος, στηριζόμενοι, πάλι, στο παράδειγμα του Assassin’s   Creed II, γίνεται προσπάθεια να προσδιοριστεί κατά πόσο ένα μια αναπαράσταση, πολύ συχνά μια που περιέχει ανακρίβειες, μπορεί να προσφέρει ιστορική γνώση.